Game

어쌔신 크리드 미라주의 컨설팅 역사학자는 게임에서 왜 신뢰성이 중요한지 설명합니다

2024년 GDC에서 역사학자이자 게임 컨설턴트이자 이슬람 시각 문화 및 컬렉션을 위한 디지털 연구소의 설립자인 글레어 앤더슨은 미들 이스턴과 북아프리카 문화의 표현상태를 조명한 패널을 주최했습니다. 고대 바그다드를 재현한 어쌔신 크리드 미라주에서 역사 컨설턴트로서의 업적을 강조하며 최근 게임 회사들의 다양성, 포용 및 포용 이니셔티브가 얼마나 많이 변했는지 설명했습니다.

개발사들과 작업 경험을 인용하여, 패널은 DEI의 중요성을 설명하고 Sweet Baby Inc와 같은 컨설팅 회사가 왜 가치 있는지에 대해 밝혔으며, 앤더슨에 따르면 문화적 및 역사적으로 신뢰할 수 있는 게임을 위해 전문가들과 상의하는 것이 모든 게임을 더 나아지게 만드는 이유를 설명했습니다.

Arabistan을 떠나서 신뢰성을 찾아

'나의 임무는 학계와 산업 간의 간극을 메우어 이슬람 예술, 건축 및 문명을 게임과 엔터테인먼트를 통해 모든 이에게 알기 쉽게 만드는 것입니다,'라고 디지턀 연구소에 대해 앤더슨이 언급했습니다. '그 임무를 수행하기 위해 개발사들이 신뢰할 수 있고 포용적이며 매료적인 게임을 만들도록 돕습니다.'

앤더슨의 패널 제목인 'Arabistan을 떠나서: 무슬림과 MENA를 대표하는 협력적 접근'은 게임 개발자 오사마 도리아스가 GDC 2018에서 중동 문화의 표현을 종종 처리 부실히한 사실을 살펴본 토크에서 만들어진 용어에 대한 것입니다. 도리아스는 게임이 특히 슈터작들이 종종 중동 설정을 전쟁에 휩싸인 피해 공간으로 미술적으로 복합적인 지역들의 혼잡한 혼합물로 묘사한다고 분석했습니다.

앤더슨은 그의 2018년 토크를 게임에서의 신뢰성의 중요성과 DEI 이니셔티브에 대한 중요성으로 상기시키며 특히 게임이 MENA 캐릭터들을 적이나 해로운 스테레오타입으로 표현하고 온론한 초점, 이러한 초점이 현실에 기반하지 않은 경우는 치명적일 수 있음을 설명했습니다. 특히 중동과 남아시아 국가에서 게이머 대중의 상당 부분이 타깃되기 때문에 상대적으로 많이 손실됨을 고려하면 중요합니다.

도리아스의 2018년 토크는 최근 몇 년간의 현대 역사 및 다양성을 추진하기 위한 전술이 되었고, 그결과로 앤더슨은 유비소프트의 어쌔신 크리드 시리즈의 컨설턴트가 되었는데, 그 결과는 자신의 아들이 소개한 덕분이라고 말했습니다.

'유비소프트와의 협업의 촉매제는 과거에 게임과 직업적으로 관여한 경험에서 오지만, 2021년에 내가 디지털 연구소를 설립하고 게임 엔진 연구에 다시 착수하게 된 것은 내 작품의 개인적인 측면에서 나오는 것입니다,'라고 말했습니다. '어느 2021년 10월에 유비소프트의 세계 디자인 디렉터와 직접 연락하여 발할리아와의 이슬람 사회와의 연결에 필요한 지원을 제공할 수 있게 하겠다고 합의했습니다. 이 연결에 대한 시각적 증거를 적립할 수 있음을 알았고, 그 연결에 더 많은 것을 한다면 내가 널리 지원할 수 있음을 알아 두고 싶었던 것이 아니다.'

어쌔신 크리드 미라주가 DEI에 다른 접근을 가져온 방법

패널에서 앤더슨은 최근의 작품들에서 역사적 설정의 교육적 측면으로 더 많이 기울여온 어비소프트와의 작업에 중점을 두었습니다. 시리즈가 특정 시대의 역사에 초점을 맞추어 상세 수준으로 주목을 받은 만큼, 일부 교육자들은 게임을 특정 시대 역사에 초점을 맞춘 수업에 참조로 사용한 것으로 보고되었습니다. 이 시리즈의 디스커버리 모드와 역사적 코덱스로 더 쉽게 만들어진 점.

그러나 미라주는 다른 도전이었습니다. 그것은 주로 그것이 발생하는 환경이 많은 역사적 장소와 자료를 시간에 잃어버린 것 때문입니다. 그러나 앤더슨에 따르면, 개발자들이 "잃어버린" 시대의 역사와 문화에 대한 역사 전문가들과 상의하는 것이 중요한 이유는 가능한 한 정확하게 만들기 위해서이며, 그 결과로 개발자들이 과거에 할 수 있는 한 가까이 재창조하고 비슷하게 만들고 이를 기지로 위해 자극을 줍니다.

'미라주의 개발자들은 미라주의 세계 구축에서 내가 말할 수있는 극한 도전에 직면했습니다, 그것은 제 9 세기 바그다드에 남아있는 것이 없습니다,'라고 앤더슨은 말했습니다. '그 시절의 고고학, 그 시대의 기념물들이 없기 때문에 개발자들에게 이것은 개발에 어려운 문제였습니다. 그것이 바로 나의 중세 이슬람 예술과 건축에 대한 전문 지식을 바라본 것인데, 그것이 이 프랜차이즈의 상징적인 역사적 세부 사항을 지원하는 창조 팀을 영감주고 지원하는데 도움을 줬습니다.'

'AC 미라주의 아트 디렉터는 우리 팀이 최대한 효과를 볼 수 있었던 측면 중 일부로 궁전 지역에서의 혼잡한 생활과 정원 및 거리의 묘사를 들었습니다,' 그녀는 이어 말했습니다. '뿐만 아니라, 나는 개발팀을 이라크 문화유산 그룹 내 안내자 프로젝트에 연결시켜 이라크의 보트와 해상 유산을 연구하고 보존하는 것이 게임 환경에 독특하고 진짜 세부 사항을 더하는 영감을 줄수 있도록 했다고 생각합니다.'

'그래서 우리가 새로운 게임 세계 창조에 대한 공개적인 참여 또는 공개적 가치에 대해 이 과정의 결과에 잠길 때, 나는 이과정의 결과로 플레이어들이 자신들을 몰입할 수있는 새로운 게임 세계를 만들어 낼 때에게 더 높은 참여도로 이어질 것이라고 생각합니다. 한쪽으로는 중동 및 남아시아 출신으로 자아를 정의하는 플레이어들 중에 성공적인 게임이 되었기 때문에 게임에서 개인적인 관점에 의미와 중요성을 더한다는 것 입니다.'

IMG_8587_(1).jpg

어쌔신 크리드 미라주의 역사적 코덱스 기능은 플레이어들이 고대 바그다드의 역사와 문화를 학습할 수있게하며, 광범위하게 칭찬을 받았고, 파리의 알라브 월드 인스티튜트(Institut du Monde Arabe)의 박물관 전시회에도 소개되었습니다.

DEI는 언제나 이익입니다

그녀의 이야기 끝에서, 앤더슨은 DEI 이니셔티브가 개발자들과 더 큰 관객들에게 어떤 중요한 이유로 이익을 가져다 주는지 몇가지 주요 이유를 분석했습니다. 앤더슨에 따르면, 게임 연구를 위해 DEI 전문가와 역사학자를 고용하는 데 중요한 것 중 하나는 더 빠르고 정확한 통찰력을 제공하여 개발사들에게 더 강력한 기초를 제공한다는 것입니다. 이는 어쌔신 크리드 미라주에서 큰 이익이되었던 것입니다.

또 다른 중요한 이점은 다양한 문화를 정확하게 묘사하는 게임을 가지고 있는 것이, 이 경우 패널에서 MENA 커뮤니티에 관한 것들이 게임과 연결되어 있는 관객에게 연결 지을 것이라는 점입니다. 관객이 게임에서 자신을 보는 것은 특히 강력할 수 있으며, 소비하는 미디어에 대한 더 큰 연결과 감사를 불러 일으킬 수 있습니다. 패널의 끝에, 앤더슨은 DEI 및 역사적 컨설팅에 대해 한 학생으로부터 받은 메시지를 공유했습니다.

'캐나다의 한 학생이 나에게 전해준 인용구를 지적하고 싶습니다; 그는 최근 내가 한 일과 성공에 대해 감사하고, '첫인용한 사격 게임을 위해 내 사람들과 문화를 표현하는 것을 더 이상 보기 좋습니다.' 라고 말했습니다. '나는 매우 감동받았고, 나에게 그것은 완전히 이런 일이 중요한 이유 중 하나입니다,' 앤더슨은 말했습니다. '나는 필리핀에서 왔으며, 미국 남부에서 자랐으며, 소비하는 엔터테인먼트에서 자신의 문화 유산을 보지 못하는 것이 어떤 것인지 알고 있습니다.'

'나의 무슬림 친구 및 동료 및 학생들이 테러리스트로 계속 삽화되는 것을 계속 보고 있을 때 어떻게 그들이 올바른 표현이되지 않고 있는지, 나로서는 생각할 수 없습니다. 가장 헤아릴 수없는 것이 2024년에 이러한 문제를 계속 다루고 있다는 것 입니다. 그러나 이것이 내게 왜이렇게 의미 있는지이므로, 같은 매체의 모든 미디어를 위해 그런 프로세스도 더 많은 관중 참여에 이끌 수 있습니다.'

게임 개발자와 GDC는 Informa Tech의 형제 조직입니다.

Related Articles

Back to top button Back to top button