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Jordan Mechner는 집에서 Karateka를 만들어가는 이야기를 되짚다

San Francisco의 GDC 2024에서 게임 개발자 Jordan Mechner가 최초의 주요 작품 중 하나이자 현대 게임의 기반 돌이, Karateka의 창작 과정에 대해 상세히 이야기했습니다. Prince of Persia와 The Last Express와 같은 선구적인 제목 뒤에 있는 Mechner는 산업 초창기에 의해 기획되는 그 이야기와 게임 출시를 위한 투쟁과 승리를 회상하기 위해 자신이 출판하는 조 몇 사막 스타일의 책에서 이미지를 사용했습니다.

메흐너는 먼저 1979년에 Super Invader(스페이스 인베이더 클론)라는 것을 공존시킨 최초의 아케이드 게임이라고 부르며 시작했습니다. Mechner는 집에서 자신만의 버전인 Asteroids를 만들고 이를 출판사에 제안했지만, Atari가 아케이드 게임의 홈 포트에 대한 법적 조치를 취하기 시작하면서 출판사가 도중에 합의를 철회했습니다. 이것이 Mechner의 실제 첫 게임이지만 공개되지 않은 첫 게임도 되었습니다.

이어서 두 번째 공개되지 않은 게임인 Deathbounce가 었습니다. 그 게임의 개발 중에 Mechner은 노트북에 일기를 적기 시작했습니다. 왜냐하면 그의 Apple II는 소문자를 지원하지 않았으며 부족한 내부 공간 때문에 긴 문서를 지원하지 못했기 때문입니다. 그의 일기에는 1981년 작품 Swashbuckler에 영감받았다는 것을 적어 놓은 것을 발견했습니다. 이 영감이 Karateka로 이어졌습니다. 그러나 그는 이전 두 게임처럼 직접 제목을 만들어낼 수는 없었습니다.

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“어떤 게임이라도 만들기 전에 게임을 만들 도구를 만들어야 했습니다.”

대학생으로서 Mechner는 Karateka에 작업하는 적절한 시간을 찾지 못했습니다. 또한 필름 교육을 받기 위해 학교에 다니고 있었는데, 이는 그가 Karateka가 되길 원했던 이야기 초점에 대한 교육이었습니다. 그 시대의 대부분의 게임과 달리 Karateka는 게임을 진행하면서 펼쳐지는 이야기를 가질 것으로 계획되었습니다. 또한 Mechner는 애니메이션에 필름과 같은 품질을 가지고 싶어 했기 때문에 어머니의 사범 선생님을 녹화했으며, 주인공으로 사용할 인물을 위해 아버지가 도복을 입고 산속을 달리는 모습을 촬영하고 동생을 공주로 캐스팅하여 Versawriter로 프레임을 트레이싱했습니다.

“...우린 그냥 상상해서 만들었다...”

“1980년대에는 이 분야가 너무 새로워서 우리는 그냥 가는 대로 상상해서 만들었습니다.”

게임 개발 11개월째에 Mechner는 모든 것을 끝내기를 희망했습니다. Karateka는 이미 그의 마음속에서 Deathbounce의 자리를 차지했지만 여름이 끝나고 다시 학교로 돌아가기 전에 게임 개발을 끝내고 싶어했습니다. 그는 이 자체적인 마감 일정을 지키지 못했는데, 게임이 너무 복잡해진 것을 깨달았으며 더 단순화해야 했습니다.

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제어 계획을 간소화하는 것 외에도, Mechner는 아버지와의 대화를 통해 충돌이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 이 충돌은 게임에서 긴장감을 증가시켜주는 말똥고니 형태로 나타났으며 캐릭터에 일격, 이격의 기회를 주는 여러 가드 사이에 나타났습니다. 게임에서 누가 실제로 싸우고 있는지 플레이어에게 알려 주는 비주얼 피드백을 제공하기 위해 만들어진 코믹 북 히트 효과가 유사한 깨달음도 있었습니다.

좋은 구성의 중요성

Mechner는 또한 게임을 플레이하는 행위를 더욱 흥미롭게 만들어주는 음악의 중요성에 대한 결론에 도달했습니다. 그 자체로 음악에 대한 많은 경향이 없었지만, Mechner의 아버지는 Karateka의 사운드 트랙을 작곡하기로 합의했습니다.

게임이 완성되면 Mechner는 Broderbund와 Electronic Arts에 편지를 썼습니다. 후자는 응답하지 않았지만 Broderbund는 캘리포니아의 개발 스튜디오로 Mechner을 초청하는 편지를 보냈고, Mechner는 여름방학 동안 그것에 참여했습니다. 이 방문 동안, 그는 디즈니의 전 애니메이터였던 Gene Portwood와 게임 개발자이자 프로그래밍을 하지 않은 게임 디자이너로 묘사된 Lauren Elliott과 일했습니다.

Portwood와 Elliott은 Karateka의 측면을 미세 조정하는 Mechner를 돕기 위해 “고무 방”에서 일했으며, 게임에서 마침내 잘려진 펜서 적이 포함된 검 트라우블러 등을 추가하고 전반적으로 게임을 미세 조정했습니다. Mechner는 개발자들이 게임 산업이 이미 초기 1980년대에 금기였고 이제 돈 이야기만 하는 것이었다고 이야기했었습니다.

어느 순간, Mechner는 Broderbund의 상사에게 장난을 시도하러 갔습니다.

“따라서 픽셀이 어디에 있어야 하는지를 정확하게 나타내는 조회 표가 있었습니다. 그들은 조회 표를 반전시키는 방법을 보여주었고, 그렇게 하면 게임이 거꾸로 돌아가게 되었습니다. 나는 이것을 Broderbund의 상사에게 가져가서 우리가 디스크의 뒷면에 이 반전된 버전을 인쇄해야 한다고 주장했습니다. 회사들은 이렇게 하는 것을 싫어했습니다. 왜냐하면 생산 라인에서 누군가가 디스크를 뒤집어서 다른 쪽에 인쇄해야 했기 때문입니다. 제가 말했습니다. 사람들이 디스크를 거꾸로 넣고 Karateka의 거꾸로 된 버전을 받았다면 재밌지 않을까요? 그리고 그들은 고객 서비스에 전화한다. 고객 서비스는 '디스크를 뒤집어 보셨습니까?'라고 말하고 '오, 알겠습니다'하고 소프트웨어가 동작하는 방법이라 생각하게 됩니다. 그리고 어떤 이유에서인지, 그는 동의했습니다!”

Broderbund의 모든 사람들의 놀람 속에서, 학교를 중퇴하고 스튜디오에 남을 것으로 예상했던 Mechner는 여름이 끝나면 대학으로 돌아갔습니다. 게임은 크리스마스 때 시장에 나왔지만 판매가 느리게 시작되어 어느 때는 빠르게 판매되지 않을 것처럼 보였습니다.

그럼에도 불구하고, Mechner은 17세의 John Romero로부터 Karateka를 사랑하고 여러 기술적인 질문을 한 번 받았다. Mechner은 자신의 지식으로는 감사의 말로 회신했다고 말합니다. 수십 년 후, Romero는 GDC에서 엘리베이터에서 Mechner에게 편지를 썼다는 것을 언급하고 Mechner는 집에 돌아가서 그 편지를 찾아냈습니다.

1985년 4월, Billboard 차트가 소프트웨어 판매에 대한 보고를 시작했으며 Mechner는 Broderbund로부터 그 달의 목록을 확인하라는 통지를 받았습니다. 그는 이번 토크를 마치며 Karateka가 어떻게 Billboard 차트 상단을 차지하는지 보여주며 그 후 몇 십 년 동안의 또다른 이야기를 시작한 것입니다.

게임 개발자 및 GDC는 Informa Tech 하에 있는 동생 조직입니다.

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