Game

일본 '못타이나이' 개념이 수퍼 마리오 브라더스를 어떻게 형성시켰는가?

일본에는 '못타이나이'라는 구호가 있습니다. 일반적으로, 이는 낭비에 대한 깊은 유감을 나타내며, 영어로는 '낭비하지 말고 싶은 마음'으로 최선의 번역일 수 있습니다.

GDC 2024에서 수퍼 마리오 브라더스 원더 프로듀서 타카시 테즈카와 감독 시로 모우리는 이 말이 게임 개발에 어떻게 영향을 미쳤는지 설명했습니다. 이 구호는 팀이 아이디어를 버리기보다는 적응하고 재구성하는 데 영향을 미쳤습니다.

원더는 전통을 피하기 위해 전혀 예측할 수 없는 원더 플라워 강화를 통해 2D 플랫폼 게임에 도전합니다. 때로는 환경 자체를 변형하거나 아이콘 파이프와 같은 비생명적 대상을 감성적 존재로 바꾸기도 합니다.

원더 플라워 아이디어

생산 과정에서 전체 개발 팀은 새로운 강화 아이디어를 제출하도록 요청받았으며, 2,000개가 넘는 쪽지 제안을 받았습니다. 회사 입사 첫 해 직원을 포함한 모든 사람들이 플레이어가 이제까지 수퍼 마리오 브라더스 제목에서 겪어보지 못한 효과를 제안하도록 요청했습니다. 또한 제안해야 할 아이디어가 하나의 구문으로 요약될 수 있어야 했습니다.

테즈카와 모우리는 이상하고 멋진 것들을 요청했으며(아래 쪽지에 보이는 대로) 그래도 그런 것을 받았습니다. 예를 들어, 한 직원은 쪽지에 "원더 퀴즈 시작"이라고 적었습니다. 그러나 그들은 가장 황당한 아이디어조차도 가치가 있다고 동의합니다.

Mario_Stickys.png

사운드 디렉터 곤도 코지는 "인간 비례의 라이브 액션 파트너"를 보여주는 다른 아이디어를 제시했습니다. 그는 뒷배경 음악을 부르고 다양한 효과 소리를 자신이 직접 흉내내며 무대를 진행하게 됩니다.

"아이디어로서는 매우 웃긴 것입니다,"라고 모우리는 말합니다. "그러나 '원더 효과와의 연결'과 '다른 Wonder 효과에서의 원더 효과' 사이의 관계를 알아보기 어려웠습니다. 또한 마리오가 라이브 액션 인간 비례 버전으로 변신해도 게임이 얼마나 바뀔지를 상상하기 어렵습니다."

Wonder_Effect_1.png

모우리는 이러한 것과 같은 많은 아이디어들이 실질적인 원더 효과로 채택되기에는 조금 미달했지만, 그렇다고해서 가치가 없는 것은 아니었습니다.

"콘도씨의 아이디어를 원더 효과로 사용할 수는 없었지만, 그것을 배지로 사용할 수도 있었습니다. 이것은 플레이어가 자신만의 특별한 능력을 선택할 수 있는 시스템입니다. 너무 흥미로운 아이디어여서 사용하지 않았다면 '못타이나이'였을 것입니다."

거절된 원더 효과의 또 다른 예로, 누군가가 '거대한 블록 마리오'로 플레이어들을 변신시키려고 했다고 설명했습니다. 이 마리오는 '노오키요키로 먹기'라는 블록을 먹는 적들에게 잡히지 않고 전체 코스를 생존해야 했습니다.

Wonder_Effect_2.png

팀은 마리오의 블록 버전이 우리 눈 앞에서 잡아먹히는 프로토타입의 웃기고 믿기 어려운 클립을 굴렀습니다. 관객들은 웃었지만, 인내의 비명을 가린 것으로 추측됩니다.

"그것은 매우 강렬하고 흥미로운 시각적 매력을 가졌다고 생각해서 프로토타이핑해 보았습니다,"라고 모우리가 설명합니다. "하지만 결국 그것은 원더 효과로 채택되지 않았습니다. 블록의 지역이 크고 적들을 피하는 전략을 개발하는 것이 불가능했기 때문에 그냥 미친 듯이 끝까지 달려가는 게임으로 변해 버렸습니다. 그러나 블록의 지역을 줄이면 그 시각적 매력을 잃게 되기 때문에 사용하지 않기로 결정했습니다."

이 특정 효과가 채택되지 않았지만, 팀이 프로토타입을 함께 짜맞추는 재미를 느꼈습니다. 모우리에 따르면, 팀 전체가 부담 없이 실험하도록 장려함에는 감정적 가치가 있습니다. 게임 개발 자체도 비디오 게임처럼 알려지지 않은 곳으로의 즐거운 모험이어야 합니다.

"처음에는 원더 효과를 포함하려고 계획된 것이 아니었습니다. 대신, 2D 마리오 게임이 직면한 문제를 고려하고 해결함으로써 만들어졌습니다. 처음에 좋은 원더 효과와 그렇지 않은 원더 효과가 무엇인지에 대한 규칙이 없었습니다,"라고 그는 말합니다.

"누구도 개발 초기에 새로운 요소가 무엇인지 알지 못합니다. 나는 이 질문에 대한 대답이 팀으로서 함께 찾아내는 과정으로 드러난다고 믿습니다. 이런 식으로 게임을 개발하는 것이 얼마나 재미있는 지점인지는 아무도 답을 알지 못하는 것을 만들고 있기 때문입니다."

더 많은 GDC 2024 보도와 심층 인터뷰 등은 여기를 클릭하십시오.

게임 개발자와 게임 개발자 회의는 Informa Tech의 자회사입니다.

Related Articles

Back to top button Back to top button