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스파이더맨 2의 이동 물리학이 빠른 슈퍼히어로 판타지를 제공하는 방법

인솜니악 게임즈의 노력으로 마블의 스파이더맨 시리즈는 웹 슬링 히어로에 집중한 가장 충실하고 만족스러운 게임으로 평가받고 있습니다. 그 중요한 부분은 이동 시스템이 얼마나 직관적인지에 있으며, 시퀄에서는 웹 글라이딩을 통해 더욱 향상되었습니다.

시니어 프로그래밍 디렉터 Doug Sheehan은 영화와 만화에서 본 것처럼 웹 이동을 가장 만족스럽고 미안하게 만드는 핵심 영역에 대해 이야기했습니다. 속도와 궤적을 계산하기 위해 수학을 많이 사용하는 동안, 플레이 가능한 스파이더맨을 만드는 핵심 개념 중 하나는 "진정한 캐릭터감을 보존하되 여전히 환상적으로 느껴져야 한다"는 것이었습니다.

Sheehan은 강연에서 스파이더맨 2의 이동의 핵심 원칙을 분석했습니다. Spider-Man을 제어하는 방법이 어떻게 매력적이고 만족스러운지를 설명한 프로그래밍 디렉터는 다른 게임이 할 수 없는 만찬이라는 걸갤 수준에서 다가가야 했다고 이유를 설명했습니다. "프랜차이즈의 첫 두 게임은 수백만 플레이어에게 다가갔는데, 그 중 다양한 기술 수준을 갖춘 사람들이 많았습니다."라고 Sheehan은 말했습니다. "우리 게임을 만드는데 어려움을 더해 준 것은 말그대로 결코 다른 게임들에서 경험하지 못하는 유일한 근육 기억감을 요구했습니다. 스윙, 벽 타기 그리고 어떤 것들을 더했는데 여기로 이어갈 수 있습니다. 그래서 우리는 스윙, 벽 타기 그리고 기탠느 다른 것들을 여기로 이어갈 수 있다고 느끼도록하는 입체적인 시스템을 가진 빠르게 움직이는 독특한 시스템로 차근차근 달라지는 픽업 및 플레이에 대한 하나의 수준을 가져야 했습니다.컨트롤러를 집으면 누군가가 스파이더맨처럼 느낄 것입니다."

개발자들은 스파이더맨 만화, 영화 및 TV 프로그램의 방대한 라이브러리를 참고하여 레퍼런스로 사용하고 있습니다. 그러나 게임 개발자들이 특히 신중해야 하는 웹 슬링 하는 요소가 하나 있습니다. 그것은 물리학입니다. 인솜니악의 스파이더맨 게임은 전체적인 현실성을 지향하지 않았지만, 스튜디오는 현실감과 판타지의 균형을 중점으로 두었습니다. 이 신중한 균형은 피터 파커와 마일스 모랄레스 모두에게 듣고, 모두에게게 큰 만족감과 무엇보다도 기쁨을 주려고 했습니다.

2019년 스파이더맨에는 만족스러운 웹 이동 시스템이 있었습니다. 그러나 2023년 판에서 개발자들은 웹 글라이드를 추가하여 새로운 기술적 난관을 극복해야 했습니다. 이 대부분은 어떻게 그것을 재미있고 사용하기 원하는 것으로 만들 것인지에 따라 달렸습니다. 초기 플레이 테스트 중에, 그들은 웹 글라이드의 pitch 및 yaw를 조절하고, 움직임에 대한 띄엄띄엄함을 유지하고, 공기 운동량이 어떻게 작동하는지 조정하였습니다. 불행히도, 초기 웹 글라이딩 인상은 내부적으로 실패로 이어졌습니다. 대부분의 사람들은 기능의 느낌과 구현이 흥미로워하지 않아서 곤란해했습니다.

"최초에는 웹 윙이라는 첫 번째 계획이 좋아 보였습니다. 먼저 어깨 버튼을 누르고 삼각형을 누르는 개념이 있었습니다. 우리는 그 곳에서 여기저기를 정제했지만 전반적으로 그럭저럭 잘 작동했습니다. 우리가 플레이 테스터들에게 제공했을 때 그것은 절대적인 혼란이었습니다. 플레이어들은 기능에 직접 참여하지 않았으며, 그것은 경직적이라고 말했습니다. 플레이어들은 그 기능이 어떻게 작동하는지에 대한 적절한 피드백을받지 못했습니다. 왜냐하면 그들은 기본 장애물을 극복하는 데 고생했기 때문입니다."

"우리는 많은 종류의 시도를 해 봤습니다. 마침내 '좋아, 이제 충분해'라고 말하며 그것을 포기했습니다. 그런 다음 어깨 버튼과 플레이어 사이의 계약을 포기한 것으로 변경하여 단지 삼각형을 탭하는 것으로 이동했습니다. 이것에 대한 반응은 즉각적이었습니다. 플레이어들은 즉시 웹 윙을 사용하고, 그것을 더 많이 사용했습니다. 플레이어들은 우리가 하는 것과 더 즐겁게 보낼 수 있었습니다."

후드 아래 중요한 작업

그의 강연을 요약하면 Sheehan은 게임의 머리 위에서 많은 작업이 일어난다고 말했습니다. 개선된 물리학이 게임에 얼마나 들어가고 플레이어가 일류 게임으로 보이고 느끼게 하는 데 얼마나 도움이 되는지 보여줍니다.

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프로그래밍 디렉터가 강의한 내용처럼, 게임을 개발할 때 명준한 물리학과 자연력을 플레이어 컨트롤과 조작력을 결합시키는 것은 게임에 그 특성적인 흐름을 제공합니다. 이것은 플레이어가 도시 거리 위로 스윙하고, 빌딩의 구조물과 물체를 좁게 피하여 스파이더맨과 같은 민첩성을 얻는 방식으로 나타납니다.

많은 면에서, 스파이더맨 2는 가장 만족스럽고 우아한 오픈 월드 이동 게임 플레이를 제공하며, 게임이 그 세계 물리학과 움직임을 섬세하게 조정했기 때문입니다. 게임은 스파이더맨 스타일의 우아함과 움직임을 유지하면서 물리학이 모든 것을 너무 큰 억제로 보이지 않도록 합니다. Sheehan이 패널의 끝쪽에서 언급한 핵심 포인트는 움직임 게임이 어떻게 잘 작동하는지와 그 이유가 스파이더맨보다 더 재미있는 경험을 제공하기 위해 '플레이어가 더욱 더 좋은 게임에 느끼기 위해 더 좋은 통제감을 제공하는 것'에 있었습니다.

게임 개발자와 GDC는 Informa Tech의 계열 조직입니다.

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