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은행을 깨지 않고 분기 내러티브를 구축하는 방법

프리랜서 게임 작가 네사 캐논은 2024년 게임 개발자 컨퍼런스에 참석하여, 개발자들이 예산이나 뇌에 부담을 주지 않으면서 분기 내러티브와 대화를 효율적으로 디자인하는 방법을 알려주기로 했습니다.

하지만 그녀가 말했던 것과 다르게 그녀는 이른바 '계획은 다 틀렸다'라고 공개했습니다. '이 모든 것은 닌텐도 스위치에서 지금 Pentiment를 플레이하도록 알리기 위한 미끼였습니다!'라고 선언했습니다.

생각해 보면 그리 큰 속임수는 아닌데요. 사실 효율적인 방법으로 분기 내러티브를 통해 이야기를 전달할 때, 종종 Obsidian Entertainment의 훌륭한 중세 살인 미스터리 롤플레잉 게임을 참조해야 할 것입니다.

캐논은 이 게임에서 플레이어 캐릭터 안드레아스가 꿈에서 미궁을 헤매고 있는 특정 순간을 언급했습니다. 그는 자신의 아내를 만나게 되는데, 이 아내는 플레이어가 깨어 있는 세계에서 만나지 않는 캐릭터입니다. 게임은 그와 대화할 때 두 가지 대화 선택지 중 하나를 선택하도록 요청합니다.

안드레아스는 '너를 사랑하면 너를 분명하게 그려낼 수 있을까?' 혹은 '너를 미워하면 너를 분명하게 그려낼 수 있을까?'라고 말해야 할까요?

'나는 이 대사를 매일 곱씹고 있어요,' 캐논은 '절대적으로 파멸적인' 대화라고 명명하면서 말했습니다. 그녀는 선택이 이야기의 결과를 다르게 이끌지 않음을 Obsidian 팀과 확인했으며, 어떤 선택을 해도 안드레아스의 아내로부터 같은 답변, 간단한 '...', 즉 침묵을 받게 된다고 확인했습니다.

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캐논은 이 예시를 사용하여 개발자들이 게임에서 효율적인 분기 내러티브와 대화를 구축하는 방법에 대해 생각함의 기초로 삼았다고 말했습니다.

'결과가 같은 두 가지 선택지를 가진 게임이 있다'는 것이 악마처럼 강력한 해결책이라는 것은 아니지만, 이 선택을 이렇게 조각낸 방식으로 게임의 주제인 기억, 역사 및 사람들이 서로 어떻게 관계를 맺을지 강화하는 것은 중요했다고 말했습니다.

캐논의 이야기의 이 부분에서 방에서 하나의 프로젝터 전구가 크게 '팝' 소리를 내며 터졌습니다. 불길한.

관객들이 놀라움을 털고 나면, 그녀는 플레이어들이 자신들의 게임에서 느낄 수 있는 힘을 주게 해 줄 분기 내러티브를 구축할 수 있는 모든 모양과 크기의 개발자가 도울 수 있는 프레임워크로 뛰어들었습니다.

분기 내러티브는 스펙트럼상에서 존재합니다

캐논의 프레임워크의 기초는 분기 내러티브 디자인을 스펙트럼상에서 살펴볼 수 있다는 것입니다. 이 스펙트럼은 Respawn Entertainment의 Star Wars Jedi: Survivor와 같이 거의 분기 내러티브가 없는 게임부터 Supermassive Games의 The Quarry와 같이 완전히 다른 엔딩으로 이어질 수 있는 계속적인 분기 내러티브를 갖고 있는 게임까지 이어진다.

전자 그룹을 버리면 그 스펙트럼은 다른 가능성의 범위로 확장된다. 캐논은 게임이 어디에 위치할지 개념화하는 데 도움이 되는 '기둥'으로 레이블을 붙인 스펙트럼의 세 가지 지점을 평가했습니다.

첫 번째 기둥은 '결과적 분기'라고 레이블을 붙인 것입니다. 이는 Supermassive Games가 전문화한 유형의 게임입니다. 캐논은 Until Dawn의 '나비 효과' 메카닉을 훌륭한 분기 컨텐츠를 조직하고 플레이어에게 그 효과를 전달하는 방법으로 소개했습니다.

이러한 종류의 게임을 만드는 장점은 캐논이 설명한대로 재미있게 쓸 수 있고, 작가와 플레이어들이 게임 세계의 가장 먼 난간을 탐험하게 하며, 분기 선택이 플레이어에게 명백하게 느껴집니다.

그러나 단점도 꽤 심하게 올 수 있습니다. '이 방식은 시간과 돈, 과중한 시간, 그리고 플레이어들이 결코 보지 못할 소비되는 컨텐츠까지 낭비한다' 고 그녀는 말했습니다.

'우리는 모두 정말 피곤하고 에너지를 어디에 소비할 것인지를 굉장히 의식해야 합니다.'

다음으로, 캐논은 '주제를 위한 분기'라는 '기둥'을 소개했습니다. Pentiment에서의 위의 예가 이 전술의 좋은 예입니다. 비록 그 특정 대화 선택이 다른 결과를 내놓지는 않지만, 게임의 나머지 분기 철학은 이야기가 어디로 향하는지를 형성하는 드라마와 주제적 선택의 혼합을 균형있게 유지합니다. 어떤 개인과 대화를 나눌 지와 그들을 어떻게 대해야 하는 지 선택하는 것이 수 십 년 동안의 살인 미스터리를 모티브로 하는 게임의 중심 테마를 제공하며 차별성을 창출합니다.

캐논은 이 태도가 곧 출시될 스페이스 트럭 시뮬레이터 스타 트러커에 대한 작업에 영향을 끼쳤다고 말했으며, 제작자들의 서사와 플레이어들의 감정적 요구에 맞추기 위해 이 아이디어를 사용했다고 설명했습니다.

캐논이 분기 내러티브를 이렇게 종합적으로 다루지 않고 판단했다면, 이 방법이 다른 어떤 것보다도 '낫다'고 읽을 수도 있을 것입니다. 그러나 그게 아닙니다. 그녀는 이 방법의 단점에 시간을 할애함으로써 이 방법을 받아들일 수 없을 수도 있는 개발자들에게 경고했습니다.

'잘 다루는 것이 필요합니다,' 그녀는 경고했으며 이 방식으로 분기하는 것이 너무 명시적으로 이루어지면 잔소리 같이 들리고 흘러가지 않을 것입니다. 그녀는 게임의 주제가 '은은하지 않으면,' 부자연스러울 수 있다고 언급했습니다.

그녀가 토해낸 마지막 기둥은 '캐릭터 정의를 위한 분기'의 기둥이었습니다. 이는 '예' 또는 '아니오'라고 말하는 세 가지 다른 방법을 제공하는 것으로 줄여서 이 방법이라고 할 수 있습니다.

그녀는 플레이어가 기본적인 쿼리에 정직하고 빈정거릴 수 있는 대답으로 반응할 수 있게 해주는 최근 팔아웃 게임의 예를 언급했습니다. 그녀는 이 방식이 만약 명백한 롤플레잉 게임을 만들고 있지 않더라도 '작은 롤플레이를 주입'할 수 있는 방법이라고 말했습니다.

캐논이 설명한 분기의 한 예는 Guerrilla Games의 호라이즌 시리즈에서 볼 수 있습니다. 이 게임의 플롯은 대부분 선형적이지만 플레이어들은 게임 내 다른 캐릭터들과 어떻게 대화할 지를 결정할 수 있습니다. 이러한 선택들은 종종 플롯 결과를 바꾸게 할 뿐 아니라 나중에 게임에서 어떻게 사건이 전개되는 지도 결정합니다.

'플레이어가 어떻게 '예' 또는 '아니오'를 말하고 싶어 하는지를 결정하는 것은 '예' 또는 '아니오'를 말하는 것만큼 많은 대안을 제공합니다,' 그녀는 말했습니다. '그것은 상호 작용할 수 있는 친숙한 세계를 만드는 일의 일부입니다.

'그러나 일부 플레이어들은 이러한 선택이 인공적으로 느껴질 수 있다. 그 인공성과 대리감의 균형을 맞추는 방법을 찾는 것은 어려운 작업일 것입니다.

개발자들은 자신들을 한 가지 방법에 가두지 않아도 됩니다

이러한 분기 내러티브 방법을 분류하는 것은 좋은 GDC 강연을 만들어 낼 수 있다. 그러나 이것은 게임을 만들고 있는 개발자들이 시도하는 방식과 일치하지 않을 수 있습니다. 다행히 캐논의 프레임워크는 이 도전에 대처합니다. 세 개의 기둥을 서로 동일한 거리에 위치시키면, 선형적인 옵션의 스펙트럼 대신 유용한 삼각형이 생깁니다.

The Branching Spectrum의 삼각형을 보여 주는 이미지, 다양한 분기 유형의 게임에 기대어 어떻게 생각할 지 보여줍니다.

이미지 출처: 게임 개발자 컨퍼런스.

귀하의 게임은 이 삼각형의 끝 중 하나에 속할 수도 있고, 다양한 분기 가능성을 혼합해보려고 중간 어딘가로 이동할 수도 있습니다. 캐논은 주제적 분기와 결과적 분기를 섞어 사용자 경험 중심의 게임에서 새로운 영역을 탐험할 수 있다고 지적했습니다.

캐논은 개발자들이 게임에서 분기 내러티브 시스템을 어떻게 만들 수 있는 지에 대해 큰 그림으로 생각하고, 그들의 테마, 캐릭터, 그리고 관객을 알고 있다면 더 많은 것을 달성할 수 있다고 고양했습니다.

게임 개발자와 게임 개발자 컨퍼런스는 Informa Tech 하에 있는 자매 조직입니다.

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