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Against the Storm 작업을 완료하는 작은 팀이 스코프를 유지하는 방법

모든 개발자가 너무 많은 작업을 하는 문제를 알고 있습니다. 그러나 게임 산업에서 발을 딛고 있는 작은 스튜디오들은 더 큰 도전에 직면합니다. 팀 중 아무도 특정 규모나 장르의 게임을 만들어본 적이 없다면, 성공적인 제품을 만드는 데 얼마나 많은 작업이 필요한지 예측할 수 있을까요?

이는 어려운 질문이며, 특정 작업이 얼마나 오래 걸릴지 추정할 수는 있지만, 개발 초기에 한 결정의 파생적인 결과를 처리하는 데 얼마나 오래 걸릴지 추정할 수는 없습니다. 이레마이트 게임의 리드 디자이너인 미하우 올고지스키가 2024 게임 개발자 컨퍼런스에서 "Rainpunk" 시티빌더인 Against the Storm의 사후진단에서 "오늘 서두르게 작성한 각 라인 코드와 패치워크 솔루션은 내일 해야할 추가 작업입니다."라고 언급했습니다.

어둠 속에서 배회하지 않게 하는 확실한 방법은 없습니다. 그러나 시작 단계에 있는 작은 스튜디오라면 올고지스키와 동료들이 사후진단에서 스코프 관리 프로세스에 대해 자세히 공유했습니다.

그 핵심 요소는 무엇일까요? 시티빌더 시장의 다른 게임을 분석하는 스프레드시트입니다.

Against the Storm의 독특한 디자인 결정은 타임라인 예측을 어렵게 만들었습니다.

Against the Storm은 다른 시티빌더와 달라요. 플레이어가 "런"을 완료(또는 실패)하고 일부 자원을 획득한 후 다시 출발하는 로그라이크 구조를 가지고 있습니다. Against the Storm의 런은 플레이어가 세계지도의 중심에서부터 여러 정착지를 건설하고 큰 폭풍이 몰려올 때 철수하는 것을 보여줍니다.

정착지 건설은 이 게임의 핵심이며, 명확한 설계 결정으로 인해 다른 시티빌더 장르와 차별화됩니다. 건물과 마을 주민의 물리적 위치가 작은 도시를 건설할 때 중요합니다. 모든 자원 숫자와 상품 비용은 플레이어에게 투명하게 표시됩니다. 그리고 모든 이러한 숫자는 간단한 용어로 세분화됩니다. '분수, 큰 숫지 및 추상 시스템이 없어요,' 라고 올고지스키가 말했습니다.

도시는 플레이어의 아바타입니다 - 이 개념에서 모든 좋은 아이디어(그리고 문제점)이 흐르기 시작했습니다.

그는 팀이 계속해서 이러한 새로운, 증명되지 않은 해결책을 시도하는 것이 균형 조정이나 최적화에 다음으로 문제를 일으킬 수 있다는 것을 늘 인식했다고 말했습니다.

팀이 이러한 시도를 탐색할 때, 그는 어떤 기간 동안 이러한 아이디어를 추적해야 하는지에 대해 평가하려 했다고 말했습니다.

그런데 얼마나 오랫동안 이러한 아이디어를 따라가고 있어야 할까요? 이 문제를 해결하기 위해 팀은 스프레드시트에 주목했습니다.

시장의 각 다른 시티빌더를 분석하는 것은 생산적인 작업이었습니다.

시티빌더 장르의 개발자들은 규모와 범위가 다릅니다. 가장 유명한 개발사인 Cities: Skylines 개발사인 Colossal Order와 가장 작은 개발사인 Dorfromantik 제작사 Toukana Interactive도 포함됩니다. 이 장르의 "인디" 게임들조차도 경험있는 전문가 팀이 있으며 이는 동일한 규모의 경험이 덜 한 팀과 얼마나 빨리 기능과 업데이트를 출시할 수 있는지를 형성합니다.

새로운 문제에 부딪히면 게임 개발자들은 어떻게 할까요? 스프레드시트를 만듭니다.

여러 시티빌더 게임의 예산 및 비즈니스 모델을 보여주는 스프레드시트.

이미지 제공: 게임 개발자 컨퍼런스.

그 스프레드시트가 도움이 되었지만, 이레마이트 게임 팀은 중요한 것을 깨달았습니다. 바로 그들이 그러한 제목 뒤에 있는 개발자들보다 '더 똑똑하거나, 노력하는, 또는 보다 재능 있는 것이 아니라'고 올고지스키가 말했습니다.

'우리가 그들보다 더 많이 제공할 수는 없다,' 그는 말했습니다.

훌륭한 생각, 확실히. 그러나 주위의 산이 어떻게 보이는지 보고 시작하면 어떤 것이 오를 수 있는지 볼 수 있습니다. 이레마이트는 결국 Kingdoms and Castles의 제작사인 Lion Shield LLC을 향해 시선을 돌렸습니다.

그들의 개발 프로세스를 Lion Shield의 것과 비교함으로써 팀은 개발 계획을 세우는데 도움이 됐습니다. 그들은 게임을 위한 데모를 만들어 스팀 이벤트에 소개하고 플레이어가 Against the Storm에 대해 좋아하는 것(또는 싫어하는 것)을 배울 것으로 설정했습니다.

그 경험과 시장 분석을 통해, 그들은 발행사에 제안할 예산을 마련했습니다.

Against the Storm의 초기 예산.

이미지 제공: 게임 개발자 컨퍼런스.

개발자들이 다음 제안 회의에서 사용하려고 그것을 집고 달리기 전에 알아야 할 몇 가지 주의사항이 있습니다. 첫째, 이레마이트 게임은 폴란드에 있으며 연산 비용(급여, 수당)은 다른 국가와 비교해 다릅니다.

둘째, 이레마이트는 모든 발행 계약에서 25% '안전망' 줄에서 요구했습니다. 이것은 팀이 불가피한 지연을 수용하기 위한 '안전망'이었습니다. 올고지스키는 이 교섭치 않는 항목이 잠재적인 발행 파트너가 '고려할만한 가치가 있는지' 테스트한 것이며, 그것은 이레마이트 게임에게 '사치스럽지 않은' 요구로 보이지 않았지만, 많은 발행사들이 그들의 요구에 '깜짝 놀랐다'고 말했습니다.

이것이 Against the Storm의 초기 예산이었습니다. 게임의 최종 예산은 개발 현실과 미국으로부터의 모든 현금 이체에서 잃게 될 10% 감액에 따라 변동했습니다.

이 모든 것은 스트레스없는 프로세스가 아니었습니다.('저는 저의 삶에서 이렇게 스트레스를 받은 적이 없었던 것 같습니다.') 그러나 결과는 보람이 있었습니다.

Against the Storm에서 스코프를 관리하는 이레마이트의 방법들과 그 스코프 관리를 통해 합리적인 예산을 계획하는 방법은 모든 개발자에게 동일하게 적합하지는 않을 수 있습니다. 그러나 사랑받는 장르의 경계를 넓히려는 경우에는 적절한 작업을 계획하기 위한 방법으로 그들이 만든 프로세스가 훌륭한 출발점이 될 것입니다.

게임 개발자와 게임 개발자 컨퍼런스는 Informa Tech의 자회사입니다.

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