Game

Unity 및 Unreal을 떠나서 자체 엔진을 만들어야 하는 이유 (및 방법)

게임을 시작할 때 Unreal Engine 또는 'Made with Unity'의 로고 화면이 자주 나타납니다. 오늘날 가장 일반적인 게임 엔진 두 가지입니다. 오랜 기간 개발자인 Rez Graham에 따르면, 독립 개발자들에게는 항상 최상의 선택이 아니며 기존 도구인 프레임워크 및 라이브러리를 활용하는 것이 몇 가지 주요 이점을 제공하지만, 인정하고 사용해야 할 단점들도 있습니다.

Graham은 Electronic Arts에서 일한 후 BleachKitty를 통해 독립적으로 게임을 만들고 있습니다. 그는 가장 인기 있는 게임 엔진이 개발에 항상 최선의 선택은 아니며, 실제로는 당신의 목표와 만들고 싶은 게임의 유형에 따라 다르다고 설명합니다. 이는 이론적으로 맞다고 할 수 있지만, 자체 기술을 구축할지 또는 기존 엔진과 작업할지를 결정할 때 고려해야 할 여러 가지 요소가 있는 것으로 밝혀졌습니다.

세 번째 엔진의 라이선스 요금은 영구적으로 사용하는 경우에 금액이 누적될 것이고, Graham은 '장기적으로 비용 효율적이다. 나는 아무도 사람들이 게임을 만들고 있는데 그것이 끝나면 농부가 되겠다는 것은 의심스럽다'고 말했습니다. 이는 앞으로의 프로젝트에서도 자체 기술을 사용할 것이라는 뜻이며, 한 번에 투자하는 것이 아니라는 것입니다. 엔진과 그 사용 방식에 대한 완전한 통제는 Graham에게 중요하며, '그것은 매우 중요하고, 매우 강력한 것입니다'라고 계속 말했습니다.

기본적인 사고

그것은 당신이 만들고자 하는 것을 특히 잘 만들 수 있는 기반을 갖게 될 것이라고 Graham은 말합니다. "당신은 [예를 들어], 내가 만드는 게임 유형은 이 로그라이크 스타일의 게임이다. 그래서 나는 이 프레임워크를 사용하고 나에게 로그 라이크를 매우 쉽게 만들 수 있는 정확한 시스템으로 그 위에 빌드할 것입니다." 그러나 엔진 구축 프로세스와 개발은 서로 겹쳐야 한다고 그는 제안했습니다. "2년 동안 엔진을 구축하기 시작하겠다는 것이 아닙니다. 대신에 당신은 자체 기술을 만듭니다. 게임을 만들고 필요에 따라 필요한 것을 추출합니다."

상호 연결된 프레임워크를 사용하는 참신한 예시를 위해 Graham은 실제로 어떤 것을 의미하는지에 대한 예시를 제공했습니다 - OS, 렌더링, 사운드, 입력에 대해 SDL 사용 (SFML도 잘 작동함), 그리고 물리학에 대해 Box2D, 레벨 편집에 대해 Tiled, XML 로딩에 대해 Tinyxml, 그리고 Sol/Lua. 그가 강조한 바와 같이 무료이며 오픈 소스 라이브러리가 많이 있습니다. 그리고 이러한 프레임워크들이 조화롭게 작동하면 당신이 원하는 대로 작동하는 것을 만들 수 있으며 완전한 통제 및 경량 게임 엔진에 대한 더 깊은 이해를 갖게 될 것입니다.

그가 언급한 단점 중 하나는 이러한 유형의 프레임워크를 사용하면 자주 C++ 지식이 필요하다고 말했습니다. '실제로 누군가가 C++을 작성하는 것이 절대적으로 필요하지 않더라도 낮은 수준의 지식 또는 이해가 필요할 것입니다.' 그러나 이러한 도구를 사용하면 문제를 식별하고 해결할 수 있어 Unreal 또는 Unity 엔진으로부터의 잠재적인 오류 메시지 부하를 거치는 대신 문제 해결 프로세스가 쉬워집니다.

축에 여러 엔진 솔루션을 보여주는 차트

자체 기술로 인해 라이선스 요금에 대해 걱정할 필요가 없지만, Graham은 당연히 자체 기술을 만드는 데 시간이 많이 소요된다는 점에 대해 인정하고 있습니다. 그는 또한 나중에 Unr

Related Articles

Back to top button Back to top button