Game

찬양 샌드위치 회피하기: 레벨 디자인 멘토링을 위한 기술

2024년 GDC 레벨 디자인 정상회의에서 켄트 주립 대학 애니메이션 및 게임 부문 조교수이자 Pie for Breakfast Studios 설립자인 크리스토퍼 토튼은 인턴 및 기타 주니어들에게 레벨 디자인을 가르치는 핵심 포인트를 설명했습니다.
토튼은 멘토링이 전문적인 공간에서 일관성 없는 프로세스이며, 이는 단순히 파이프라인을 유지하는 매니저가 아닌 교사도 되어야 하는 것을 강조했습니다.

레벨 디자인을 가르치는 것이 왜 어려운지에 대해 설명한 토튼은 이전에 제작 시간이란 예의 주요 요인이며 이로 인해 스튜디오에서의 멘토십 부재가 주된 이유인 것 외에도, 수업에서도 레벨 디자인이 충분히 잘 가르쳐지지 않는다고 설명했습니다. 게임 플레이를 둔 기획 없이, 특정 메카닉이나 목표를 중심으로 레벨을 디자인하는 것은 어렵습니다. 또한, 스튜디오는 종종 자체 기술을 사용하므로, Unreal이나 Unity를 사용하고 다크 소울과 같은 다른 게임을 근사화하는 수업에 제작 프로세스 측면이 어려워집니다.

또한, 레벨 디자인 수업은 간단히 게임에 따라 다양할 수 있다고 설명했습니다.

‘‘First-Person Shooters 대 Platformers에 적용 가능한 한 가지 레슨을 누구에게 가르치더라도 문제점이 발생할 것입니다.’’

유망한 트렌드

커리큘럼을 수집하고 동료들과 대화를 나누는 것으로, 토튼은 레벨 디자인 멘토링 방법에서 세 가지 유망한 트렌드를 식별했습니다:

  1. 학생들과 주니어들이 작업할 명확한 게임 플레이 및 목표를 나타내는 여러 소규모 프로젝트. 이러한 작업은 기술적 및 디자인 작업을 쇼케이스하기 위해 만들어졌습니다. 스튜디오 환경에서는 대규모 스튜디오들의 디자인 라이브러리의 도움을 받았습니다.

  2. 이러한 디자인 프로젝트에는 격려와 비판을 위해 명확한 목표가 항상 제공됩니다.

  3. 멘토링 및 피드백은 스탠드업 미팅과 같이 구체적인 과제 및 시간에 제공됩니다.

‘‘저는 인디 스튜디오에서 다양한 임무를 맡았고 한 때는 오디오 팀장이기도 했습니다. 이제 오디오에 대해서는 아무것도 모릅니다만, 모든 사람의 이메일 주소는 갖고 있었습니다.’’

토튼은 수석 애니메이터가 주요 프레임을 그리고 주니어들이 중간 부분을 처리하는 애니메이션 중요한 부분들에 대한 방향성과 목표를 제공하는 멘토링 프로세스를 설명했습니다. 이 아이디어는 레벨 디자인에도 적용될 수 있습니다.

레벨 디자인 멘토링을 위한 기술

이를 위한 한 예는 게임 프로젝트에서 게임 잼처럼 Room Jams를 개최하는 것입니다. 디자이너들은 주니어들에게 메인 씬 파일에서 분리된 개별적인 방식의 프로젝트를 제공하고 일반적인 지형 유형을 가진 작은 스케일 프로젝트를 제공합니다. 이를 통해 주니어들은 좋은 디자인이 어떻게 보이는지 파악할 수 있는 명확한 목표와 결과물을 갖게 됩니다.

‘‘Little Nemo의 경우, Peony와 Flip 사이의 동적 상호작용을 강조하는 방을 디자인할 것을 부탁했습니다. Peony는 왼쪽 측면에서 올라가고, 점프하여 Flip으로 전환하고, 중간 높이에 도착하기 위해 풀크를 사용하는 Flip입니다.’’

토튼은 이것이 마리오 3D 랜드와 같은 게임에서 사용되는 레벨 디자인 이덴티티인 기쇄텐케츠라는 일본어 용어를 주니어들에게 가르치는 데 사용된다고 설명했습니다. Room Jams에 참여함으로써, 주니어들은 이 아이디어를 표현할 기회를 갖고, 사실상 자신이 놀이하는 레고를 정제할 수 있습니다.

가르침의 한 기술은 학습자에게 성장의 세 수준에서 목표를 달성하도록 요청하는 것입니다. 첫 번째는 표지 면, 간단히 '도구에서 무언가를 하세요.' 두 번째는 디자인 연습입니다. 세 번째 성장 수준은 전문가 개발 세계로 가져갈 좋은 디자인 습관을 형성하는 것입니다.

토튼의 최종 기술은 효과적인 피드백을 제공하는 것입니다. 그는 칭찬 샌드위치라는 아이디어를 비판하고, 이것이 유용하게 사용되지 않는다고 주장했습니다. 즉, 한 가지 칭찬 사이에 비판을 넣는 샌드위치는 비판이 진정하고 유용하지 않은 한 쓸모가 없다고 주장했습니다.

‘‘디자인을 더 나아지게 만드는 변경 사항을 알려주세요. 단순히 칭찬하지 말고, 비판하지 말아 주세요.’’

마지막으로, 토튼은 기술에 대해 손을 떼라고 경고했습니다. 때로는 메트로이드바니아의 진행 상황과 같이 매우 어려운 것을 만드는 것 만으로도, 게임 엔진의 이해에 어려움을 겪게 됩니다.

‘‘유니티에서 일하시는 분들을 위해 사과드립니다만, 동시에 어려운 일을 하면서 유니티를 다루려고 하고 싶지 않을 것입니다.’’

게임 개발자 및 GDC는 Informa Tech에 속하는 자매 조직입니다.

Related Articles

Back to top button Back to top button